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中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)怒奪取電競(jìng)世界冠軍 游戲中的“黃金屋”
2016年08月18日 11時(shí)13分   新華網(wǎng)

新華網(wǎng)北京8月17日電(黃博陽(yáng))8月14日,第六屆國(guó)際DOTA2邀請(qǐng)賽(TI6)在美國(guó)西雅圖結(jié)束,來(lái)自中國(guó)的WINGS戰(zhàn)隊(duì)在總決賽中戰(zhàn)勝美國(guó)DC戰(zhàn)隊(duì),斬獲該項(xiàng)賽事的“世界冠軍”頭銜,同時(shí)還獲得了高達(dá)900萬(wàn)美金(約合6000萬(wàn)人民幣)的獎(jiǎng)金。一時(shí)間,WINGS成了奧運(yùn)賽場(chǎng)外的又一條“金牌新聞”。

賽事:“TI”是什么?

不熟知電競(jìng)?cè)ψ拥娜丝赡苤宦?tīng)說(shuō)過(guò)DOTA2這款競(jìng)技游戲,但沒(méi)聽(tīng)說(shuō)過(guò)TI系列賽事。TI是英文“The International DOTA2 Championships”的縮寫,由大家俗稱“V社”的Valve Corporation主辦。該項(xiàng)賽事從2011年開(kāi)始每年舉辦一次,不僅參賽選手人數(shù)和大賽規(guī)模逐年擴(kuò)大,總獎(jiǎng)金的金額也是不斷刷新紀(jì)錄。

TI賽事采取“V社基礎(chǔ)金+眾籌”的模式籌集獎(jiǎng)金。2011年在德國(guó)科隆舉辦首屆時(shí),160萬(wàn)美金的總獎(jiǎng)金額度就已足夠誘人,然而這一數(shù)字卻在后來(lái)幾年內(nèi)成倍增加。

據(jù)報(bào)道,2015年舉辦的TI5總獎(jiǎng)金額度首次突破了千萬(wàn)美元大關(guān),而今年的TI6賽事總獎(jiǎng)金額度更是高達(dá)2000萬(wàn)美元——也就是說(shuō),單從獎(jiǎng)金額度上看,今年的TI賽事已經(jīng)成為超越美國(guó)“超級(jí)碗”、僅次于FIFA世界杯的世界級(jí)競(jìng)技賽事。

如此之高且增長(zhǎng)如此之快的獎(jiǎng)金額度,除了舉辦公司的大手筆打造之外,也離不開(kāi)贊助商對(duì)電競(jìng)領(lǐng)域的青睞。而“吸金”的原因就在于賽事的“吸睛”程度絕對(duì)超過(guò)大多數(shù)人的想象。

產(chǎn)業(yè):電競(jìng)真的很“值錢”?

一組數(shù)據(jù)或許可以窺探行業(yè)的火爆。

8月15日,英雄互娛公布了2016年半年報(bào),報(bào)告顯示2016年上半年英雄互娛總收入約為3.77億元,同比增長(zhǎng)4728.94%;凈利潤(rùn)約2.24億元,同比增長(zhǎng)3111.21%。

剛剛結(jié)束的第六集TI賽事于美國(guó)西雅圖鑰匙體育館舉辦,此為原美國(guó)職業(yè)男籃超音速隊(duì)主場(chǎng),可容納17000名觀眾。盡管票價(jià)不菲且分座報(bào)價(jià),可仍然在網(wǎng)絡(luò)開(kāi)售一小時(shí)內(nèi)便全部售罄,來(lái)自世界各個(gè)國(guó)家和地區(qū)的民眾至少為此掏出數(shù)百萬(wàn)美元“真金白銀”。據(jù)外媒報(bào)道,2015年中國(guó)共有648名電競(jìng)選手獲得了1408萬(wàn)美元的獎(jiǎng)金,超過(guò)美國(guó)和韓國(guó)位居世界第一。

除此之外,通過(guò)網(wǎng)絡(luò)觀看該項(xiàng)賽事的“收視”水平更是驚人。有數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),僅在中國(guó)境內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái),TI系列賽事的直播觀看人數(shù)均在數(shù)十萬(wàn)人量級(jí),而總決賽更是在千萬(wàn)級(jí)——困擾各項(xiàng)體育大賽的時(shí)差似乎對(duì)電競(jìng)來(lái)說(shuō)并不是問(wèn)題。

近日,中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)(CNG中新游戲研究)聯(lián)合公布了《2016年4-6月電競(jìng)產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。報(bào)告指出,2016年第二季度中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)收入達(dá)130.12億元,環(huán)比增長(zhǎng)7.3%。

前景:每三個(gè)打電競(jìng)的就有一個(gè)中國(guó)人

電競(jìng)產(chǎn)業(yè)已然迎來(lái)了巨大變化,社會(huì)地位也逐漸從不被理解到認(rèn)可,還成為了資本的寵兒。

調(diào)查統(tǒng)計(jì)稱,至2015年全球電子競(jìng)技愛(ài)好者數(shù)量已增加至近1.5億人,參與但并不狂熱的愛(ài)好者也超過(guò)1.4億人,而在中國(guó)已有7000萬(wàn)人以上參與或者關(guān)注電競(jìng)相關(guān)賽事——也就是說(shuō),地球上每3個(gè)打電競(jìng)的,其中就有一個(gè)是中國(guó)人。

不久前,市場(chǎng)研究與分析公司Newzoo發(fā)布的《2015年全球游戲市場(chǎng)報(bào)告》指出,全球電競(jìng)愛(ài)好者人數(shù)與去年相比將增長(zhǎng)37%。在亞太地區(qū)所有國(guó)家中,2015年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)收入預(yù)計(jì)達(dá)到3670萬(wàn)美元,首次超過(guò)韓國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)收入2890萬(wàn)美元。

亦有海外機(jī)構(gòu)研究指出,到2018年,全球電競(jìng)市場(chǎng)年收入規(guī)模將達(dá)到7.65億美元,而與整個(gè)相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)袌?chǎng)規(guī)模則很可能超過(guò)千億。全球范圍內(nèi)已形成包括電競(jìng)游戲廠商、俱樂(lè)部、電競(jìng)賽事、周邊、直播、廣告在內(nèi)的電競(jìng)生態(tài)圈。

“某種程度上講,DOTA2奪冠是國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)發(fā)展過(guò)程中一個(gè)必然的插曲”,有業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)的優(yōu)秀成績(jī)離不開(kāi)市場(chǎng)大環(huán)境的字樣,當(dāng)下國(guó)內(nèi)資本紛紛通過(guò)投融資、并購(gòu)等方式將觸角滲透甚至直接將海外的優(yōu)秀電競(jìng)IP收納國(guó)內(nèi),以滿足國(guó)人日益增長(zhǎng)的電競(jìng)類文化產(chǎn)品的需求?!氨M管這些游戲沒(méi)一個(gè)是由國(guó)內(nèi)獨(dú)立開(kāi)發(fā)的”,他最后說(shuō)。

(責(zé)任編輯:盧相汀)

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